
图/小罗
时时,我并不是一个会在游戏进程中追求挑战的玩家。除了“魂”类游戏这种无法领受难度的品类,在有得选的情况下,我都倾向于在平方难度游玩。若是技术不够,或者对搏斗系统不感兴味,我就会切成浅薄难度加速通关速率。毕竟玩游戏要么是为了文娱,要么是为了责任,相比奋发自我挑战的技术、阅历和豪情。
但最近,我运转不厌其烦地游玩“不朽之柱”系列的困难模式,以至怀念之路(Path of the Damned,即PotD)模式。症结原因虽然是它们异常好玩——有DnD的规定打底和黑曜石责任室的针对性简化,它的可玩性低不到那儿去。尤其是系列第二部“一火焰”引入了混职,把复玩性又提高了一个层次。玩家不错乐此不疲地尝试各式新Build和配队模式,况且苦战挑战进程最高的几个Megaboss。
最贵重的是,这系列游戏的难度擢升并非是浅薄的数值加多。虽然,数值确定会涨,但除此以外,不同难度下敌东说念主的成就权臣不同,这意味着玩家在遭逢战中的搏斗模式也会篡改。
人所共知,DnD标准小队时常由“战法牧贼”这么的组合组成,坦克、Buff东说念主、为止东说念主和DPS各司其职。在平方及以下难度,玩家遭逢的敌东说念主小队时常相比“颓残”,要么唯有遐迩程报复,要么即是生物类型相比好搪塞,莫得太多免疫和高防备属性。
而在困难(老兵)及以上难度,敌东说念主配队运转绝酌夺样。一样的关卡,1个近战Boss带4个弓箭手,和1个近战Boss带2个牧师、2个法师的体验很不一样,后者会束缚Buff盟军、为止和Debuff玩家、使用汉典AoE轰炸。在此之上,还会多出多数免疫负面气象的“黑五类”敌东说念主,比如不死生物、泥怪、构装体的混杂编队等等,AI也愈加巧诈,在生手村都打得东说念主颓败销魂。

有些Boss数值不高,但为止妙技、召唤安设和困难地形都都活了
因此,在更高难度游玩,玩家需要擢升的不仅是己方数值,每场遭逢也要进行更多的政策考量。像是若何更高效地切掉敌东说念主后排、若何反制敌东说念主的Debuff。议论到这类游戏恒久都是低等第搏斗比高级第更难(因为Build未成形、关节工作才调或对策法术莫得拿到),在漫长的等第擢升进程中,玩家还要倾尽手里的陷坑、药水、卷轴等资源,潜行列阵、创意地使用地形,使出浑身解数分化敌东说念主、各个击破。
《不朽之柱2:一火焰》中的Megaboss更是把玩家战术要求到了极致。敌东说念主乍一识破顶是“数值怪”,防备和豁免高到简直没法打的地步,各式妙技用在它们身上通通涌现“到手率0%”,确凿有些让东说念主啼笑皆非。但征服Megaboss内容上是解题进程。玩家需要在琳琅满主见反制表率中找到独一或唯二的解法,然后就会发现这些Boss内容上是“打断期末检修”或者“法术反制期末检修”。玩家在极其严苛、容错极低的条目下,活泼愚弄在生手村就教给你的最基本的几个机制去击败劲敌。需要作念的即是回头去温习游戏的基本规定,以及重新仔细阅读每一项妙技讲明,设立此前莫得思过的用法。
我异常享受这种政策性的挑战,胜过单纯数值延长的挑战。玩宗派值擢升确实会带来极大的“爽感”,强力Build带来“一刀999”谁不爱呢?但“不朽之柱”系列,不管是PotD难度、竞技场DLC已经Megaboss,给我的嗅觉更像是和设立者手工盘算的每一场遭逢伸开战术对决,不同工作的玩点不同,但强弱永诀不会额外权臣。

Megaboss不仅数值异常恐怖,也存在需要玩家额外针对才能打过的机制;许多东说念主领受用雇佣兵来优化队列,其实故事队友也能打,只不外大多需要洗点
换句话说,它更接近我在跑团时和DM斗智斗勇的搏斗体验,而不是模拟了一个满舆图堆怪的踢门团,更不会“压力”玩家若何不作念极致优化(但换个角度看,Build各种性不如正宗DnD或开采者亦然一个过错)。每次打不外,我领先议论的并不是“我的Build不够强”,而是“有什么用法我莫得思到,开启搏斗的政策是否装假”。
虽然,这终归是个东说念主口味问题。我可爱政策,但没那么可爱数值;我贯注RP,不那么贯注优化。但许多东说念主的喜爱未必相背。而我很舒心在各式挑挑拣拣之后,终于约略遇到合我方口味的游戏。