《胡言山的魔理沙》试玩阐扬:一个东谈主的馒馒来跑团

泥头车
2025-09-05
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作家:泥头车
原创投稿
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很缺憾,这里莫得霰弹枪飞踢……省略
“东方Project”和跑团,尤其所以拜访为主、宣战为辅的“克苏鲁的呼叫”系跑团的关系,可谓源源而来。
从十数年前开动,日本网民在弹幕站“NicoNico”上发布的跑团Replay,就开动将千般“东方Project”的东谈主物引入剧情中,“东方二创”中丰富而熟悉真切东谈主心的东谈主物形象,辅以“油库里语音”(一种形似豆沙包的东方二创)的魔性诵读,一时分竟名作辈出。如今,凭借《文体大家野犬》原作家在日本作家圈内爆火的“朝雾卡夫卡”,其“出谈作”——亦然我个东谈主觉得的巅峰作品,恰是一部披了“东方Project”外套的跑团Replay:《馒馒来妖梦与看瓦解就很恐怖的克苏鲁神话》。
直到今天,“霰弹枪飞踢”“双枪魔理沙”等经典跑团梗,仍在COC跑团和东方二创界占据着病笃地位。
原作其后进行了漫画化改编,但因漫画的发达体式不适配而收货欠安,连忙腰斩了
而由Alliance Arts建造,云豹文娱刊行,行将于9月19日发售的《胡言山的魔理沙》,等于“东方+跑团”这条路子在电子游戏规模的新尝试——虽然,此次并不是“克苏鲁的呼叫”题材。
《胡言山的魔理沙》的故事,发生在东方众雅俗共赏的红魔馆。游戏中的一切,都是斯卡蕾特姐妹与女仆长咲夜、藏书楼长帕秋莉共同参与的一场“跑团”,而玩家上演的并不是红魔馆世东谈主,也不是故事的“主角”灵梦,而是跑团中的“Player”——也等于俗称的“PL”,标志着参与跑团的四东谈主在相同事后,对灵梦接下来行动的一致论断,玩家需要在四东谈主给出的不同提议中进行抉择,指令灵梦寻找故事中失散的魔理沙。
值得一提的是,本作试玩版块达成了全程配音
红魔馆的每个脚色,都会确认自己的性格给出不同的提议——芙兰朵露标志着活力与壅塞倾向,蕾米莉亚偏好相同交涉,咲夜倾向于保守与寻找退路,而帕秋莉则靠感性与知看穿局,玩家弃取的每个选项都会加多灵梦的“倾向性”。限于试玩版块的体量,这种“倾向”的影响尚不算彰着,但在郑再版中省略率会承担一定的叙事和上演任务。
既然是跑团,当然就离不开掷骰和检定,《胡言山的魔理沙》也不例外。本作中大部分存在“失败可能性”的动作,都需要使用两个六面骰进行掷骰——不外,本作中的掷骰不同于“COC法例”或“DND法例”单纯的“越小越好”与“越大越好”,而是能确认掷骰恶果的不同,达成不同的恶果。
频频还说,更高的掷骰恶果代表着打出更虐待的抨击、输出更劲霸的力量,一切都趁势而为,却也意味着行动缺少感性、不加想考,可能导致潜在的反作用——比如游戏中某个解谜机关,需要你对会瑟蜷成一团的敌东谈主“书虱”留手,待其瑟蜷成一团后,再将其看成足球一脚踹飞到交互机关上,此时如果掷骰点数过高,就容易将其马上击毙而无法养殖出后续操作;也有部分检定,需求灵梦爽朗感性地进行处理,举例在驱除封印时如果使劲过猛,就可能触发反噬伤害自己。
因此,较低的掷骰恶果也不是填塞的赖事,反而可能令玩家赢得爽朗不雅察战场的契机,或触发宣战中的“迥殊选项”——不少能够更变战场地点的选项,都只会出当今检定失败,灵梦一时溃退而从头凝视战场之时。
同期,游戏中以致存在不少条款玩家将骰子点数截止在特定区间,或骰出特定奇数、偶数的检定,这让检定掷骰不再是一味追求“叠高数值”的单调系统,为传统的跑团系统注入了变数。
不外,更多的变数也意味着更高的马上性。同期,上头这种“高下恶果齐可用”的酌量,也导致了同类游戏习用的“修恰恰”系统无法适配,难以用传统门径达成“可控马上”——如果马上不行控,就可能酿成玩家难以掌控行动恶果,从而产生严重的挫败感。
针对这个问题,《胡言山的魔理沙》给出了两方面的解题想路。
其一,是游戏极为顺耳地提供了大批访佛《博德之门3》中“引发骰”的“CP点”,这些点数既可以作为东方弹幕作中的“炸弹”破钞,从而强行跳过某些检定,也可以在职何检定中提供重骰次数。在经由中,玩家能猖狂积存数十次的重骰契机,从而大大冲淡了单次检定失败的挫败感(虽然,也冲淡了见效的激动感)。
其二,则是游戏采选了“马力欧派对”式的迥殊骰子系统。在每次升级时,玩家都会赢得迥殊骰子作为奖励,红魔馆四东谈主都会为玩家提供包括抨击力、重骰次数、生命上限等在内的数值成长奖励,以及骰面不同的迥殊骰子——芙兰朵露可能会提供点数为2/3/4/5/6/7,骰目上限更高的“暴怒骰子”,其他东谈主则可能会提供点数一谈为1的“不夸口感”,或点数一谈为2/4/6的偶数骰子“释然”。
由于每次掷骰都需要弃取两个骰子搭配使用,若何确认每次检定的点数需求,纯真弃取骰子,就成了本作计谋性的主要起原。同期,由于迥殊骰子确认性能强度辞别,领有各自的经久度,以及玩家能同期捏有骰子数目的有限性,《胡言山的魔理沙》也兼顾了一定的资源处治玩法。
可以说,本作照着实“传统跑团”外,搭建起了一套较为簇新的单东谈主跑团框架,如果能将“东方Project”的脾气与跑团进行深度纠合,本作往时应当能在“东方二创游戏”的序列中,占据一个特有的地位——前提是,它确切能进行深度和会的话。
本作咫尺最大的“违和感”,恰恰出自它的“东方Project配景”。简而言之,咫尺的第一章经由中,本作与“东方原作”的干系,基本只存在于东谈主物的名字与基人道格中——红魔馆四东谈主众作为场外东谈主物,基本不存在职何的剧情塑造,除了会在经由中提供提议和吐槽外,她们的地位基本上等同于填塞的局外东谈主,难以给东谈主留住印象。
而主舞台中的“灵梦”,则是更干脆地在出场时,就被宣告了“接下来的全国与幻想乡填塞不同”,并被掠夺了牌号的“在空中翱游进度的智商”——因此,原作中的弹幕宣战也在故事中简直绝迹,你当然也无法在经由中看到“幻想封印”“Master Spark”之类的符卡大招。
不仅如斯,由于该作东舞台的故事发生在“神奇的书”里面——因此,非论是灵梦冒险的舞台,已经所遭逢的敌友脚色,都与幻想乡填塞无关。在试玩版块放出的第一章舆图中,灵梦全程都在回廊型的藏书楼中绕来绕去,所遭逢的敌东谈主也满是“书虱”“相扑兔子”之类与原作毫无关联的敌东谈主——我可从没传奇过长久亭里的兔子会相扑,这难谈亦然异变的一环吗?
而写在标题中的“魔理沙”,在咫尺试玩版块中的发达,更是纯正的“私语东谈主”——第一章中出现的“魔理沙的虚影”与“实质”之间的干系似有若无,全篇下来简直莫得提供任何有价值的信息,只提供了“寻找星星”之类趣味不解的私语陈迹,着实难以作为本作激动剧情的中枢驱能源。
对民俗了“东方Project”原作,但愿在本作中寻找亲切感,挖掘脚色魔力的玩家们而言,本作咫尺的剧情发达只怕很难让东谈主欣然——但话又说归来,即使脱开了“东方Project”的外套,本作咫尺释出的剧情也算不上多诱惑东谈主等于。
与此同期,本作咫尺还存在较为严重的指令缺失问题,当隆重激动剧情的要道NPC更变位置时,游戏简直不会给出任何教导,玩家只可在螺旋形的舆图中反复碰壁,直到靠地毯式搜索找到剧情触发点才智接续激动。在桌面跑团中遇到访佛情况,玩家尚且能探讨DM我方是否有遗漏的信息,但到了由电脑代替DM职能的电子游戏中,玩家就只可自认晦气,跳出游戏上网寻找攻略了。
总体来说,作为一部“单东谈主跑团模拟器”,咫尺的《胡言山的魔理沙》无疑是交出了一份可以的答卷,但作为一部“东方Project二创”,它显然还有很大的逾越空间——好音信是,在游戏的序章中,游戏埋下了“幻想乡中灵梦与魔理沙同期隐没”的暗线伏笔。如果能在郑再版中将伏笔收回,增强东谈主物塑造,并改善咫尺存在的指令缺失等问题,这款能让玩家梦回“馒馒来TRPG”的游戏,已经至极值得东方众和跑团玩家们期待的。